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    其实如果把这些条件直接地摆出来,很多人会发现,这些社会阶段更像是展示了设计者对于社会发展的简单理解——影响发展的要素,先是人口,然后是社会制度,稳定度和建设度,而这三项则全部通过了“文明”而完成,这个文明正是道德表现的集合,之后则是技术发展。
      而殷长生在这个技术路线里,给出了科技文明,魔法文明和异能文明三种选项。
      因此这一阶段被称为幻想社会。
      但令人匪夷所思的其实是,幻想社会里的三种发展路线其实并非源于设计者的幻想,而是每一条路线都有着完善的基础理论——比如说,科技文明之中,对于机器人制造的各种基础知识,它完全是真的基础知识,是可以运用于现实的,它来自夏国。魔法文明的各种魔纹和咒语和法术结构同样有其依据,虽然目前还不能使用,但是他们只是缺乏一块魔力电池,或者是足够强的精神力和新世界的环境而已。而异能文明则包含了很多殷怜自己发现的关于精神力的实际利用——夏国很少对于精神力进行直接利用,因为效率低而且容易造成伤害,但是国内外一些异能者对此都发明了很多运用方式,国内的往往都是运用中发明,而国外因为缺乏活化素资源,做法就比较恶心了,很多都是通过一些残酷的实验来完成的。
      据说路哥第一次看到那些实验记录的时候,差点都没吐了——他简直是一点疯狂科学家的素质都没有,求知欲恨不得只表现在12+的分区里。
      虽然目前殷怜没办法把这些知识都放出来,但是她显然在通过文化流行的传播,试图给玩家灌输一些来源于三种文化体系的基础知识。按照以往惯例,玩家既然能够学会一些知名游戏或者文学世界观里的虚拟语言,那必然也能记住《次世界》里的各种科技设定,毕竟这里的科技设定展现得更加简明易懂,且学习过程也更加具有娱乐性。
      虽然幻想社会的时候才分出社会前进方向,但事实上,真正开始学习和摸索这些技术是在美德社会阶段,因为只有某一个路线进展到一定程度,游戏世界才会进入幻想社会。
      而在美德社会之中,科技,魔法和异能是并行发展的。玩家在这个阶段,会遇上一些特殊事件,一开始通过新闻提示,很快开始在游戏程序上也出现变化——举例来说,满足特定条件之后,玩家会看到类似于“科学院研发第一台真正意义上的智能机器人”这种新闻,然后过了一段时间,玩家就可以在大学里选修“机器人专业”;而魔法文明会出于一些特殊的神话古文明考古,异能则是源于一些诸如“某小区突然一夜之间鲜花盛放”这样的异常新闻来引发。
      按照目前流行文化的说法,这个过程应该叫做灵力复苏。
      不过目前华夏本身现实里就处于这个阶段,导致类似背景设定的作品几乎泛滥,甚至现实主义和幻想主义的作品已经都分不出区别了,因为现实正在无限朝着幻想靠拢。
      这种情况下,仅仅依靠富有剧情张力的设定已经完全无法从众多同类作品之中脱颖而出了,而《次世界》从某种意义上,并不是纯粹的脑洞系游戏——它是真正蕴含了很多现实科技信息的。
      不过这时候,普通人还大多没有意识到这一点,也很难去证实。
      这主要是因为新世界和国内之间有壁。由于特殊的环境原因和移民时的各种利害考量,移居到新世界的大部分都是事业党或者本身经济情况比较一般,更热衷于通过劳动创业积攒家产而不怎么关心娱乐休闲的人群,而在国内的则更多是有一定不动产,有更多闲心休闲娱乐的人群。
      加上两个世界的环境不同——国内多年建设,整个公共安全体系都非常完善,区域性开发也高,城镇自然不用多说,野外区域除了特定的保护区,也很难出现什么具有危险性的野生动物,而新世界开发时间有限,怪兽本身的种类和能力也要超过地球太多,别说野外了,连人群聚居区域也有可能遭遇到怪兽的入侵和埋伏,所以生活在两个世界的人员从生存紧张感上就不同,在休闲娱乐上的闲心自然也差距很大。
      所以殷怜虽然在新世界也设置了游戏的下载,销售点,但实际上游戏在新世界的销量并不大,而这个过程之中,对游戏玩法探索得够深入的人就更少了,更不要说去验证其中幻想社会才显现出来的魔法或者异能原理——也是因此,导致很多国内热衷玩《次世界》的人群已经记住了游戏里的一些科技设定,却完全没有意识到它其实具备实用价值。
      当然,也不是都不知道里面包含的知识有用。
      殷怜仗着ai的效率高,工作能力强,在《次世界》的美术统筹上可以说是极尽奢侈——她没有试图去提升画面水平,秉持着画面这东西比一般3a游戏稍微好一点就可以了的省事心态,却把大量资源花费在了创作系统的美术设计上。
      简单点来说,如果一位航空设计师在这里,他甚至可以从零件开始完成一架波音飞机的制造和组装——当然,是以一种远远要简单于现实的形式。这个过程之中,整个程序的原理和现实基本上是完全一致的,只是在实际制造上,减少了许多繁琐的程序,又添加了许多游戏性的奖励措施。
      而且,虽然它可以做到这一点,但很多时候玩家根本不会发现这个通道,首先这世上大部分玩家都不会是航空设计师,其次殷长生深深明白太过专业的游戏过程对于普通玩家的压力,所以在设计这个系统的过程之中,始终注意到永远不让知识点盖过游戏乐趣。
      说实话,这不是一个“聪明”的选择。
      以目前的游戏历史来看,试图在游戏里面加上大量基础专业知识的游戏实在太多了,几乎没有成功的先例。因为现实是枯燥而繁琐的,专业知识更是复杂而沉重的,每日埋头苦学都还学不完学不精通,又怎么可能依靠游戏里那点微不足道的接触时间就学会呢?
      其实非要说的话,游戏化学习应该分成两种模式,一种是把学习融入游戏,一种是把游戏融入学习。从目前的实际技术水平来说,后者无疑实用性更高,也更容易在技术和制度层面上实现,而前者不过是一种锦上添花的行为,最多只能起到些许辅助的作用,要想取代传统的学习形式,那是根本不可能的。
      殷长生也没有想要挑战不可能——不是做不到,是没必要,性价比太低了。但他也没有打算放弃——很多时候,逆潮流而行,永远不在现在,不在当时。
      避其锋芒,埋下种子,才是逆水行舟真正的意义。
      三兄妹以及殷长生工作室的一群主创花费了很长时间,集思广益,加上殷长宁一直不停地从夏国收集各种游戏情报和可以参考的资料,最终才完成了这个游戏模式的定案。
      再次以波音飞机举例。
      如果是一个航空设计师的职业(当然,目前游戏的默认剧情路线里并没有这个职业或者相关的剧情路线,事实上,大部分太过高大上且缺乏流行要素的职业都没有,但是波音飞机倒是可以通过一些相关联的幻想职业来制作),殷长生会把相关终极制作成果的图纸按照其主要构成拆分成n个图纸,再把每个部件图纸拆分成n个零件图纸,然后再把每个零件的制作安排成一个一个的阶段性小任务,伴随着丰富的随机剧情任务和游戏奖励,分散到玩家的游戏过程之中。
      他甚至不会强求玩家学会里面的原理。他只安排了一个系统,所有玩家在完成某个制造任务时都可以开卷完成,但是闭卷有大量的经验和奖励加成,而如果能回答正确过程之中的几个原理性问题,又可以获取额外的奖励。
      这样子,追求更高游戏奖励的玩家,就会尝试去记忆一些知识点,进而在多次进行类似的活动之后,不自觉地记住相关的知识点。
      更不用说,殷长生把这些“闭卷考试”和“知识点问答”都设计得相对简单,而且循序渐进。从实际效果上来说,这游戏肯定教不出航空设计师,但它却可以一定程度上加深玩家对于物理学知识和飞机结构的了解。
      那就已经足够了,毕竟谁也不能再要求一个游戏能做到更多,甚至在夏国也不能。
      也许超过夏国科技发展的某个世界可以,但是那是太遥远的事情,殷长生和殷怜都不是那种会为了自己做不到的事情而踟蹰不前的人。
      相反,他们还通过这部分系统的教育性优势,说服政府部门协助开办了一项涉及全国各地高校,以团队为主体的游戏比赛。
      虽然说是游戏比赛,但主题并不是游戏本身,详细的情况就要从头说起了。
      这就要说到目前网络上玩家对于美德社会的探索——因为社会升级比降级难度高太多的关系,有一批机灵的小朋友就选择了开联机模式。《次世界》的联机有两种模式,一种是官方服务器模式,一种是主持人模式。前者的时间进展与现实同步,游戏模式近似网游,玩家无法控制任何进程,但是可以申请自己的服务器房间,然后邀请朋友一起玩耍,后者则有点像是联机模式,主持游戏的玩家会有一定的主机权限,比如说设定时间比例,运行时间,角色分配等等。
      有些人以升级世界的社会等级为目标,一开始就做好计划,分配任务,然后进行目的明确的合作,进度毫无疑问会比单机里挣扎的玩家快很多。
      很多时候,网络游戏在各种意义上都其实很能展现合作的力量,除非特意设定,否则在一致的条件下,玩家合作时能够达成的效果,一般是要大于他们独自游戏时的效果相加的。只要不要花费太多时间和资源在pvp也就是玩家之间的竞争和战斗上,合作类的活动整体来说是有利于小团队的——大团队的人数优势会有所消减,毕竟游戏项目之中,涉及人数太多就会出现管理,人际交往方面的矛盾,由于过于复杂,反而影响效率。
      事实上也确实如此。
      而在合作探索的过程之中,他们也确实发现许多极为有用的信息,或者说,连殷长生自己也没有深入考虑过的玩法——这很正常,游戏给出的是一个具有普世价值观的规则,虽然这个规则体现在程序上,会显得略微复杂和详细一些,但本质上仍旧只是一个框架而已,而玩家能玩出什么样的结果,则完全取决于他们自己的个性,思维,见识和能力。
      当然,这个过程之中,设计者还是要把控方向的。而这个工作最直接的体现——大概就是修bug吧。
      要修程序上的bug,玩法上的bug,也要修涉及偏离设计意图的各种道德伦理方面的bug……所以殷长生在游戏发售之后其实相当忙碌,虽然目前网上几乎没有什么关于《次世界》致命bug的讨论,但也并非是因为它不存在bug,一来是因为大部分人对ai游戏不熟悉,很难分辨有些内容到底是bug还是刻意的设定,二来则是因为夏国对ai的研究非常完善,针对bug修补也另有一套成熟且完善的机制,所以大部分小型且直接的bug,都可以第一时间进行自动修复,也很少真正影响游戏进程。
      但这不表示殷长生就不用干活了。
      按照目前的情况来说,《次世界》的bug自纠系统主要分成两个部分,一个是游戏本体部分,一个是星脑内的ai系统。毕竟几十g到一t的程序,不管哪一个也都很难承载真正完善的ai,所以很多时候,是星脑在分担一部分的运算任务。
      这个程序非常复杂,玩家也不需要了解得太详细。简单来说,就是游戏内自带简单的ai纠错程序,可以进行简单数据层面的纠错,而更复杂难以处理的玩家回馈,则传输回到星脑,由ai程序进行第二步纠错,在这个基础上,更加复杂,涉及道德伦理且在ai数据库之中缺乏预设方案,又与其逻辑系统形成悖论的问题,才会被提交人工处理。
      这个过程之中,工作室专门设立了一个很小的公关部门,但却并不负责宣传公关,而是专门负责审读和分类这些报告,来分辨到底哪些是真正影响游戏体验的问题,哪些是私心很重的个人喜好,哪些是过分苛求的道德绑架。虽然只要三个人,但挑选时却费了很大的功夫,确保审核结果最大程度上成熟且公正。
      这个部门专门负责处理这些游戏或者玩家给予的反馈,为客服ai编写合适的措辞和回复机制用来回应那些源于玩家个人情绪的问题,而在程序的另一端,ai客服则暗中阅读和学习这些措辞与回复,以试图完善其自身的客服程序。
      而另一方面,剩下被判断为真正有必要的问题,才会被提交到工作室的策划组,程序组以及殷长生手上。其中道德伦理方面的争端会提交策划部门,而逻辑智能方面的问题则提交程序组,两个部门会把其中一些难以决策的方向性问题再提交给殷长生,殷长生会对其中一部分进行决策和修改,而另一部分,则是经由弟弟妹妹咨询公安,法律,教育等部门,听取意见之后再进行修改,能达成共识自然最好,而有争议的部分,则由殷怜和殷长宁设计出几个剧情方案之后,利用结构剖析图来对对方进行说服。
      在剧情设计方面,他们也是以导善抑恶为主,相比一般的文学和影视作品,《次世界》的情感奖惩机制更加直接,潜移默化的作用也更强,所以□□门总体上对其还是有所期待的,加上殷怜总能有千奇百怪的方式来解决各种争议,且往往正中核心,因此大部分议案都能通过。
      殷怜脑子灵活,却不刚愎自用。说来很多人可能不信,这次《次世界》游戏的一个重要顾问对象,竟然是几个城乡街道办——殷怜通过和他们的合作,获取到了很多重要的社会故事,并且巧妙地将之引入了游戏之中,令游戏变得更加接地气。
      所以《次世界》在很多时候让玩家觉得很神奇——有时候它天马行空,充满了令人目瞪口呆的想象力,有时候它又突然戳心,与现实产生奇妙的共鸣。
      幻想与现实形成奇妙却又和谐的交织,就仿佛这个正在发展中的现实世界。
      除此之外,三兄妹在忙碌的事情还很多

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