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第105章 最大考验!3D建模![1/2页]

重返1996打造游戏帝国 五彩神牛

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    三人斗志满满,只是接下来的一个小时里,他们的进展却并不顺利。
      钱博文这边,虽然已经掌握了《2048》的基本游戏逻辑,可正式开工时,却发现整个《2048》的工作量还是相当巨大的。
      首先,他需要在编程软件当中使用layout布局搞出一个足够大的4x4方格,其次,需要设计一种“移动”逻辑。
      这个“移动”具体指的是,玩家们届时在游戏过程中需要移动数字时,是整个屏幕的数字都要一起移动,并非单个移动。
      这就要求钱博文做到,每一次全局移动后,每一个数字都可以获得它的准确坐标位置,同时在这个过程中进行“融合”和“相加”。
      这个步骤就已经相当复杂了,但最复杂的重点,其实还是数字本身!
      因为《2048》的游戏机制就是让玩家们不断移动数字,让它们从2开始变大再变大,所以最终成型的数字很有可能是2048,或者4096,甚至是8192,16384!
      看上去只是一个简单的相加过程,但这对于《2048》程序的计算能力却是一个巨大的考验!
      毕竟,计算机是以二进制法则在进行计算的,那么到了游戏后期,每一步移动,都将产生巨大的计算量!
      如何让这个步骤变得简单不繁琐,如何防止电脑发生卡顿,就成了钱博文在游戏开发过程中需要注意的重点问题!
      钱博文确实遇到了自己学生生涯中最大的考验,不过这个考验在陆浩然看来,简直易如反掌!
      反倒是自己遇到了一个更加困难的问题。
      那就是《纪念碑谷》的建模问题!
      虽然陆浩然已经打算放弃精美化整个《纪念碑谷》,准备用简单的点线面来实现其的游戏内容。
      可即便如此,陆浩然也需要进行游戏建模,让整个游戏变成3d而非普通的2d。
      先不说工作量有多么大,单单是“建模”这件事情,前世的陆浩然就没有做过!
      作为游戏设计师的他其实只需要负责提出整个游戏的概念,至于每个细节,都会交给专业的人去做。
      就拿“建模”这部分举例,一般都是有专业的3d建模师去完成这个工作的。
      但可惜,现在的陆浩然根本没有建模师的帮助,只能自己去亲力亲为!
      好在陆浩然还是相当了解整个游戏开发过程中的每一个步骤,否则此时此刻的他,绝对会两眼一抹黑,根本不知道如何下手!
      首先,3d建模需要用到专业的3d建模软件,不是ps这种绘图工具,而是例如于3dmax、blender、thinkercad等等。
      不过在1996年,想要弄到这些软件,难如登天!
      因为第一款3dmax软件,是今年1996年4月才正式发行的,目前国内还没有完成引进!
      但也不是没有办法,因为在3dmax之前,它的母公司autodesk就在1990年推出了他们的第一个动画工作软件,3dstudio。
      “这个软件,苏晓芸的叔叔应该可以帮我搞到,或者蒋乐志应该也行。”
      陆浩然喃喃道,这个软件他已经在互联网上搜过了,虽然可以找到官网,也可以下载到纯英文的软件,不过因为没办法在线支付,所以还是没办法进行使用。
      于是,只好先将这件事情放一放,先行进行《纪念碑谷》第一关的构思。
      “第一关必须是教学关卡,毕竟从来没有人玩过这种游戏,否则进入游戏后,绝对会两眼一抹黑。”
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