“闪光战队就是在不停的占据这些地图的重要点,一步步的蚕食雷霆战队。”
江星河尴尬的看了方元一眼,只见方元的脸上没有肯定的神情,也没有表扬的神情,反而一脸平静。
挠了挠头,江星河也不知道自己解释对了没有。
反而感觉说得更绕了。
至于江新雨的理解,江星河尴尬的点了点头。
大概,可能在某些意义上算是承认了江新雨的理解回路。
随后江星河又补充说道,
“早先的即时战略更多的是战略和战术的运用,玩家控制生产出来的兵种向敌方发起进行攻击。”
“兵种的数量太多了,玩家不容易对每个小兵进行单独操作,单独的去操控每一个兵种,也不太现实。”
“后来的即时战略游戏,通常都在降低快速点击鼠标在游戏中的重要性。”
“增加了如快捷指示一类的功能,很大程度上减少了玩家的游戏操作,让玩家把更多的注意力集中在游戏的战略玩法上”
“所以,RTS游戏与射击游戏比较,好像并不太合适。”
说完后江星河也尴尬的笑了笑,但思考也逐渐的清晰起来,
“方总之前向我提及过,在即时战略上增加动作元素,就是ActionRealTimeStrategy,编写的话就是ActionRTS,即ARTS,也就是动作类的即时战略游戏。”
“因为这种游戏对玩家的操作要求开始提高,不但需要策略,还需要玩家高超的游戏水平,所以方总将这种游戏玩法称呼为MOBA,意思是多人在线战术竞技游戏。”
“这种游戏也是后面游戏的设计方向,这种游戏强调与多人合作,也需要高超的操作水平,这一点与现在的射击游戏相比就很像。”
“但MOBA类型的游戏,依然保留着许多即时战略游戏的影子。”
“依然是在一张公共的地图上对战,地图上的资源依然有限,什么时候打架,什么时候拿资源都计算好了。”
“闪光战队的打法就像在拿资源,拿资源、拿资源,将资源全部都拿下后,最后再打架。”
“如果不能发现闪光战队的战术布局,那么在闪光战队拿资源的过程,玩家就如同看挖矿机挖矿一样无聊。”
随后,江星河对闪光战队的打法进行解说,
“炼狱小镇当中,有两个非常重要的点位,分别是香蕉道与阁楼。”
“这两点就是兵家所说的地利,而之前的大多对局都是围绕着这两点来打。”
游戏地图当中的香蕉道,江新雨知道有这么一个地方。但这个地图有什么用处,江新雨就不了解了。
“可是我观雷霆战队都是在第一时间占领了香蕉道,为什么还是输了。”
“因为香蕉道第一时间抢比较吃亏,闪光战队都是第二时间进行反清。”江星河继续解释道,“从而就可以进一步的控制其他的地图,后面的打光闪光战队就占据了主动性。”
“也是因为闪光战队更偏重战术体系,大多数的时间都是控点,找出敌人的位置,又进一步分析接下来的打法战术,减少与雷霆战队打架的机会,所以看上去会有一点无聊。”
“如果双方都是雷霆这种刚枪打法,就更容易出现各种精彩瞬间。”
“这个游戏,目前许多战队都还在不停地进行尝试各种打法。”
第512章 RTS与MOBA[2/2页]