第261章 游戏反馈机制[1/2页]
娱乐:我的游戏人生
水火沝炎
职业选手并不是天生的。
后天的努力也是非常重要的。
在游戏生涯的职业比赛上,全球总决赛的冠军有三冠王。
但几乎没有三连冠。
获得了三次全球总决赛的冠军,都是以是三冠王。
但三连冠是连续三次获得全球总决赛的冠军,只有这个才能称呼为王朝。
而此次开启的射击游戏,除了躲猫猫这个娱乐模式之外,剩下的都是竞技类型的模式、
除了最经典的爆破模式之外,还有个人竞技赛,整场比赛以个人为单位,除了你之外,全部都是敌人。
还有团队竞技模式,以团队的方式来进行比赛。
另外还有特殊战,在比赛当中,只能使用规定的武器对战。
有一些突围模式之类的玩法。
除了玩法之处,地图方元也是做了足够的心思。
游戏里面的经典地图,如波斯前线、沙漠灰、运输船、贫民窟等等。
方元都将这些地图给做了出来。
而此时,他们玩的正是团队竞技,地图使用的是运输船。
因为参加比赛的人比较多,团队竞技可以同时容纳16个人在线对局,可以最大程度的满足参与比赛的要求。
游戏一刚开始。
孙玉成直接就冲了出去,跑在以队伍最前面。
剩下的人也紧跟其后。
他们的玩法就是焉面硬刚,看谁的枪法更好。
不是你死就是我亡。
没有什么观赏性,也没有太多的悬念。
方元看了一会后,就没有继续关注了。
不管怎么说,方元出品的射击游戏还是非常的不错的。
加盟了后浪集团的特权网吧,几乎都是爆满。
虽然之前世面上已经有相关的射击游戏了,但方元这一个游戏,更加优秀。
无论是画面上来看,还是打击感方面,还是特效方面。
在这之前的射击游戏,画面风格比较暗,游戏的画质上也差了许多。
而方元一改往日较暗的画面风格,让整个画面上看上去非常舒适,也更加真实。
在人物、地图等等场景,也是搭建了更好的模型。
提高玩家的接受度。
另外打击感这个东西,也比较简单。
第一个就是游戏的建模水平。
如果游戏的模型做的太差,打在模型的身上,就如同纸片人一般轻飘飘的软弱无力。
而除了模型方面之外,打击感还有一个非常重要的东西,那就是声音的反馈。
举一个很简单的例子。
将你的眼睛蒙上,然后你的前面放一个空水瓶,你手中有一个石头,你用手中的石头丢向空水瓶。
因为你的眼睛是蒙上的。
这时你只能通过声音来判断是否击中。
就算你没有击中,但旁边有人给你制造了一个这样的声音出来,你便会觉得自己击中了。
打击感也是这样。
游戏过程当中,通过声音的反馈来向你的大脑传递一个打击命中的效果,脑海中自然是形成了一种强烈的打击感。
大概上来说,就是游戏的反馈,是否能达到你的潜意识预期,这个反馈是否能引起你的兴趣。第261章 游戏反馈机制[1/2页]