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第二百九十章 刺客信条的设计理念[2/2页]

游戏娱乐帝国 喝一杯红酒

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刺客信条:起源》取得了成功,但却不是说那样做才是最正确的玩法。
     因为游戏的玩法理念,始终是随着市场而不断变化的,在某个时期玩家们喜欢回合制RPG类的游戏,那么游戏就会慢慢转变为回合制RPG。
     而一段时间过后,主流的玩家市场,开始了口味的变化,他们更喜欢ACT模式的玩法了,那么原本的RPG游戏就会进行革新,将回合制的战斗变成即时战斗模式,做成ARPG。
     游戏的玩法,从来就没有谁是最完美的之说,只有符合不符合玩家们所喜欢的玩法。
     甚至包括玩法的创新与定义,从某种角度而言,实际上也没有超过这个范畴。
     “游戏的难度体验,不要局限在数值难度上面,打个比方比如说主角是一个强大的猎魔人,但从两米高的地方掉下来,就能够直接摔死;又或者在剧情里面他斩杀妖魔无所不能,结果因为等级跟装备的缘故,他宰个水鬼都费劲。”杨晨朝着林佳一说道。
     听着杨晨的话,林佳一轻轻的点了点头,虽然对于猎魔人是什么玩意他不知道,但杨晨话中的意思他还是能够明白的。
     这也是ARPG常用的套路,过长CG剧情里面,主角屠神杀魔霸道无双,实际操作主角杀个骷髅小兵都费劲。
     几乎是无法避免的会出现代入感不够强的问题,但却又没有太好的解决办法。
     “取消血条的设定,强化其中的动作元素,只要攻击得当,不管是杂兵还是BOSS都能够一击毙命,当然实际上还是有隐藏的数值血条设定,只是我们要让玩家们这样认为。”杨晨看着林佳一开口说道。
     “同时在游戏中的支线任务设计上,我想要你们保持着,支线任务是为了让玩家们更好的了解这个游戏的背景故事,发生在那个时代的故事,而不是单纯是为了让玩家获得更强大的能力而设计的。”杨晨看着林佳一说道。
     “当然支线任务,需要有足够的奖励,让玩家拥有一种收获感,跟反馈感,这种简单的东西就不用我说了。”杨晨补充的说道。
     听着杨晨的话,林佳一不由得露出苦笑:“这还真是一个工程浩大的制作啊。”
     绝大多数游戏里面,都会出现一种现象,那就是支线任务的重复。
     这些支线任务不是为了让玩家更好的了解,游戏世界中的背景故事,也不是让玩家感受到这个世界是真实存在的,带给他们更多的沉浸感。
     这些任务只是普通的日常,让玩家获得他们需要的资源而已。
     尤其是在ARPG里面更是频繁,经常会出现这样的游戏任务框架设计。
     明明你之前还在跟恶徒奋战,做着拯救世界的壮举,然后你的角色等级就不够了,又或者你需要购买一个道具你的钱不够。
     你就要频繁的完成,给村头李寡妇送信;帮村尾王二丫杀土匪这种杂七杂八的任务,而这些任务的既视感也是非常的强。
     因为制作团队就是要指望这些来延长游戏时间,压缩玩家的剧情推进进度。
     而这些杨晨并不想要看见他们在《刺客信条》中出现。
    喜欢。
  

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