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     几次综艺下来,大家都觉得殷怜出品的综艺节目看起来非常舒心,一个重要原因就是流程透明,赛制干净利落不耍花活,选手该拿什么名次就拿什么名次,即使中间出点什么不以人力为转移的小意外,官方也能给出令人信服的实诚解释。除此之外,幕后工作的充足诚意也是大伙儿喜欢她的节目的原因。
      殷怜每次做节目都不会花太多钱在宣传上,往往都是靠自来水抬爱,但她却很舍得在节目质量上花钱,网站做得精细自然不用多少,她有技术优势,除此之外,她的节目布景和后期剪辑也是出了名的精细和有条理,节目高潮插广告是从来没有的事情,广告都在布景里,或者互动小游戏和投票活动里。
      这一次因为有直播活动,殷怜还多加了个广告环节,就是直播打投,但是和普通打赏不一样,节目这次有四家赞助商,一家饮品,一家手机,一家洗浴用品,一家服装品牌,节目组为每家赞助商定制了专门的打投道具,每个账户每天登陆官网可以领取一张票,用这张票则可以兑换四家产品里面其中一家的打投票,投给自己喜欢的选手,一张票折合一软妹币,而这个收益会被兑换成商品支付给选手本人。
      举例来说,饮品品牌下奶制品,果汁,汽水等多个生产线,其中一箱牛奶市价98元,如果主播收到了98张饮品打投票,就可以兑换一箱牛奶,平台一分钱不收。
      这是直播节目唯一的打赏方式,对于观众来说是完全免费的,只是因为映网注册机制导致,限定在每人一天一票的限制内。而这可以说是国内观众目前见过的最有良心的打投方式了——相当于赞助商免费送票,然后帮他们支付打赏的金钱,而选手则得了实惠。
      大家甚至都担心节目组和广告商吃亏。
      但事实上殷怜手下节目的广告点击转化率很高,而由于注册机制限制了刷票,所以一张票基本上就等于一个观众的倾向选择。
      四选一的方式其实给观众留了一点选择空间,变相提取出了观众好感数据,而通过利益转让,在选手受到赞助商这边的奖品时,还能进一步巩固观众好感。这种情况下,在购物选择时,出于观众对于选手的感情转移,许多人会很自然地倾向于选择赞助商的品牌。
      这是一种更加温和的广告方式,就实际效果上来说,赞助商的收益其实远远大于宣传支出,最主要的是,殷怜也精心选择了商品品牌,并且为此做出了一定程度的让利。
      与那些试图通过打投倾销滞销产品的无良商家不同,殷怜这边的赞助广告,不但不败品牌好感,而且还能为同业竞争争取到大量优势。
      是相当正当的品牌忠诚度培养策略。
      也难怪许多人都觉得,殷怜麾下的娱乐圈,跟大家认知中的娱乐圈是两个圈。圈内普通打工人也更喜欢参与殷怜的节目或者作品,因为她看重实力,不吃潜规则那一套,对于人气流量不追捧,且愿意让利,对于普通选手或演员也不压榨。
      殷怜:{?(???)?}都是从宣传费里省下来的经费。
      正所谓物极必反,其实如果没有前些年营销过度,烂片横行,观众反弹,也很难有殷怜如今的异军突起,声势滔天。
      如今她已经不缺曝光率,甚至她的作品已经成了名副其实的流量密码,但是殷怜反而越加谨慎和严厉起来。她虽然内心狂妄,但却从来只在心里狂妄,行为上是再清醒和谨慎不过的一个人。上次自我反省过之后,殷怜更加注意反思自己平日的漏洞,不但会反思自己,也更关注手下人员的行为和心态,只要一有什么成绩,就重重敲打一下,再给个胡萝卜,确定每个人都把她的态度和警告放进心里。
      她甚至给了宣传部门一份长达三页的纲领文件,重点就是强调公司的宣传准则:“真诚,坚定,勇于认错——对于用户足够诚恳,可以不宣传,但不能作假宣传。对于不合理的要求或者舆论操控不能迁就后退,要足够坚持自我,善于调查,分析和分辨真相。而对于确实出现的流程,管理,制度问题,尤其是影响到了合作对象或者用户和观众利益和情感的,必须要即使纠正,并不要恐惧与公众承认错误,说明真相——绝不可以避重就轻,推卸责任。”
      她知道自己现在是人气最高的时候,许多人打从心里喜欢她,尊敬她,甚至感恩她,但一定也会有人看不惯或者嫉妒她,等着她从高处跌下来。殷怜不能保证自己从头到尾不出一点错,但却至少可以少出错,尽力少跌倒几次。
      也因为她这样的态度,所以节目组即使在众人的盛赞之中也保持了相当的冷静,每一个节目程序都做得很仔细,仿佛一个名不见经传的新节目第一次试图攻克市场一样谨慎地呈现出自身最好的面貌,因此很快成了新的业界天花板。
      如果说殷怜的节目多有创意,其实并没有;说它做得多么精彩,也没有。这次比赛殷怜其实并没有什么灵感,纯粹顺势而为,节目组也只是在有限的范围内尽可能把它做得精细和流畅,但即使如此,只是结构与流程方面的精心设计,就已经能带来极佳的观看感受。
      这个过程之中,甚至很多原来不玩游戏,或者对《次世界》没有兴趣的人,也忍不住追起了比赛。他们可以从官网的队伍进程介绍里比较简明易懂地了解到每一个档的背景和人设,以及过往剧情,并且了解到不同的队伍的游戏策略和切入角度,仿佛如同看许多部剧情各异的电视剧,只是内容会显得更加日常化和升级流,但是对于没有接触过这种游戏模式的人来说,也别有一番趣味,甚至因为新鲜感的加成,让他们有比观看其它节目更多的好奇心。
      目前来说,进入决赛的队伍进度差距并不明显,甚至因为本身游戏方式的巨大差异,名次常常因为自身或者其他队伍的一些数据变化而产生大的变动,不到最后一刻很难判断到底谁会取得胜利。
      不过正因为游戏的高自由和不同队伍截然不同的人物职业和攻略策略的选择,导致不同观众的支持对象也天差地别。玩家选择各种各样的职业去改变社会,有选择政客,明星,企业家,警察,老师,律师等等正常职业的,也有选择类似义警,慈善家,小众教派首脑,作家等非正规全职职业的……大家操作各有不同,同组不同玩家也会使用不同职业打配合,有些过程相当精彩,npc的ai放在现实层面其实并不算特别智能,但即使比较有限的智能反应,呈现在一个丰富多变的虚拟社会里时,也让整个世界都瞬间鲜活起来,表现出来的生动性令无数人感到了惊艳。
      预设背景里有一套剧情模板,类似于之前的真假千金,不过这个剧本是一对从小失散的双胞胎,一位成为了警察,另一位则为了少年时被烧毁的一所私人孤儿院里的十三位死者复仇而成为了介于杀手和义警之间的存在。按照正常的剧情发展,这两人的关系最终会像是镜子的两面,遵从许多经典套路,成为宿敌。当然,当玩家操纵这个角色的时候,他们可以通过剧情之中作出的不同选择影响和改变双方的关系,进而改变故事的走向和结局。
      但是当一个团队的两个成员分别选择了这两个角色,并且开始一明一暗地打配合的时候,那么可以玩出的套路就数之不尽了。
      宣传片里面有一个队伍,就有用到这样的配置。警察方负责筹划,杀手方负责应对非法分子的法外手段,虽然在游戏层面上,队员们都是互相商量着进行行动,但是因为队伍成员各自的性格和行为模式,观众却看出了其它趣味性,还有人自发萌死了游戏角色的互动,甚至开始创作同人。
      作为刀的弟弟和作为缰绳的哥哥,很多人都觉得这cp好磕。
      而另一个很引发观众的就是之前宣传片里的“记者跳楼事件”,老实说,看到这个事件,很难不让人回想起殷怜之前出品的舆论三部曲,尤其是《恶有形》和《说谎者的游戏》。最近网上对于这方面的感想和讨论也很多,关注度也急剧上升。
      其实以前不是没有人关注这方面的事情,只是与普罗大众比起来到底是少数。是殷怜一连串的作品引爆了这些潜伏已久的争议,将之引入了更多人的视线。
      而《次世界》的存在其实还在缓慢但稳定地输出这类议论,但其实这一组更加引人注目的并不是“有人从高楼一跃而下,只为让亏欠他的人吃一场人命官司”(注:歌曲《有人》)这种决绝或者无奈,而是整个游戏过程之中,游戏团队的层层筹谋,不计代价,全身心投入社会制度推进这个事情里的触动。
      虽然对于玩家来说,这只是一个游戏,可是见微知著,从里面还是可以看出需要推进一个社会的发展,需要多少人付出多大的努力。《次世界》只是一个前台加后台的虚拟人口合起来只有一万上下(在美德社会阶段,根据个人存档的不同发展会有一定波动)的游戏,但是整体的社会发展已经像是一艘难以撼动的航母,每一次轻微的前进,都需要玩家用尽心机,而往往一次放纵或者一个漫不经心的错误决策,就会导致努力功亏一篑。
      这种紧张感,往往会让没有玩过游戏的人产生一种错觉,觉得这个游戏的难度很高。但事实上玩过游戏的人都知道,如果不以推进社会发展为目标,纯粹只是进行角色扮演,这游戏几乎没有什么难度,甚至于只要玩家维持整体正面的行动模式,哪怕不刻意去推进社会进展,但在数十年之后,也仍旧能顺理成章地进入美德社会,但幻想社会可能就要花费更多时间了,可能需要换代甚至花费几代人的时间。
      只能说两种玩法的偏重不行,所以玩家的体验也不同。
      但不管是玩过还是没有玩过游戏的观众,都能明显感受到这种推进社会进展的艰难性,以及这个过程之中,不同行为造成的影响。其中很自然地就有些人会开始咬牙切齿,觉得npc怎么就光会拖后腿——如果说一个社会是一艘航母,要由一小部分人去推动肯定很艰难,但是如果能所有人一起用力,那么不是不用费多少力气就可以往前走了吗?
      但这只是一个假想中的如果,比一个孩子的白日梦还不可企及。
      如果每个人无需干涉就能走出最正确的路,那么我们也就不再需要社会,政府,同胞,甚至科技,自然而然就是宇宙之中最强大和不可灭绝的存在。但是此时,这种幻想的意义其实只在于让观众在日后想起这种情绪和感悟的时候,稍微反省和克制自己的行为,反思自己是否是那群“拖后腿”的大多数其中之一,拖后腿的学会不给社会添乱,不拖后腿的尝试去为这个社会贡献一份力所能及的力量。
      比赛进行得超级成功。
      观众对于不同组的进展都很有兴趣,因为节目组给出的直播时间太过自由,所以很多人都是看完了这组赶场那组,恨不得二十四小时守在直播间。而要是一个运气不好,同时在追的两组正好同时上播,那真是痛苦的抉择。虽然也有人尝试双开或者多开,但就事实情况来说,比赛的节奏很紧张,剧情性很强,往往一个不小心就会错过关键剧情,因此根本没有一心两用的余地。
      尤其是这些参赛选手都是很用心地比赛,很少回头重听人物对话,就导致许多错过的情节只能靠弹幕来了解,非常不友好。
      还好还有每周上限的比赛过程总结和节目剪辑。
      业界一开始对这场比赛其实并不重视,毕竟游戏比赛虽然勉强算得上综艺节目,但是受众和形式都与传统综艺没半毛钱关系,本身更依赖于游戏本身的热度,因为并没有什么可参考性,跟风都缺乏基础。
      当然如果这个形式比较典型的话,许多制作公司其实并不在乎找个热门游戏进行合作,捞一笔块钱,但很遗憾,《次世界》并不是市面上的一般游戏,差距太远,类型特殊,很难套用到其他游戏里。
      不过随着时间过去,热度一再上升,业界到底免不了关注起了比赛的情况,然后从另一个角度发现了商机——就是“游戏剧本”。
      举例来说,像是真假千金,各为警匪的孪生兄弟这类题材,电视剧都拍烂了,说不上新奇,但是此时在游戏比赛剧情之中出现,玩家的操作和身份立场又给这些故事赋予了崭新的故事和魅力,甚至积累出了大量的人气和粉丝。
      《次世界》涉及的人物太多剧本量太大,所以殷怜使用了许多社会原型和套路改编,ai又加入了大量夏国的经典套路,虽然进行了一些细节上的原创性改编,也不能改变其剧情狗血的本质。只是殷怜很擅长在立意上进行升华,往往只要在一些细节上进行一定地提纲式指导,就能让ai改写出来的故事上一个阶梯,比原故事触动人心。
      业界从中发现了商机。
      这些比赛里的故事,背景又狗血又吸引眼球,经过殷家兄妹的设计和ai的编写却显得逻辑精密和接地气了很多,再经过选手队伍的演绎和各种骚操作,又被加上了别样的新意和萌点,可以说是非常有故事感,难免被一些擅长抓流行的工作看中其人气和内容。
      游戏海选复赛,最后淘汰剩下五十六支队伍。差不多是节目剪辑倒数两、三期的时候,就开始有人联系节目组或者选手,表示希望能够获得相关游戏剧情的影视改编权。殷怜自己也有定期看节目,虽然看的都是梗概版,但也能了解到许多队伍确实都有着相当精彩有趣的操作。
      但是看了报上来的名单,然后让ai顺便那么一搜索一整理,她就大致能够确定,里面的大部分对象只是想要蹭节目的热度割一波韭菜,只有少数几家,勉强像是个能正经拍片的样子。
      殷怜跟两个哥哥讨论过之后,定下了关于《次世界》未来二创活动的策略方针,并且之后让宣传部门发布了出去。
      首先,《次世界》开放了非盈利二创版权,非盈利性质的二创,需要遵守游戏工作室给出的条款守则,主要核心内容就是不违反法律道德,不抹黑游戏与游戏角色,不侵害其它玩家权益等等。
      而盈利的二创,则需要向工作室递交申请书,签订一份合同,经工作室同意才能进行。这份合同就复杂了,但是工作室很大方,把所有模板都在网上直接公开了,所以大家可以很容易地了解到具体条款和内容。
      游戏工作室根据二创规模,投入,收益的大小,把这类二创行为分成了五个档次,并给出了前四个档次的授权条件。简单归纳,收益低于最低缴税额度,工作室不收取版权费,但需要把内容提交游戏工作室过目,若是工作室认为内容违反基本道德或者涉及违法或者违法道德的因素,有权要求撤销,但是若审核没有问题,在规定收益以下则不收取版权费,而需要把收益的百分之一捐献给慈善活动。对此,工作室方面还专门给出了一张列表,由殷长宁书写,季湘君女士补充,列举了遍布全国各地,工作室所有了解并且认可的慈善机构,基本上包含了方方面面,给了创作者充分选择的余地。
      其中既包含了类似教育,儿童福利院,动物救助,环保等常见慈善项目,也包含了类似科研,公共安全,创作鼓励等非常规慈善项目……殷家五个人,每个人对慈善的理解都天差地别,虽然不会争吵这个问题,但是如果让殷怜去搞季湘君那些工作她肯定是不乐意的,推己及人,她觉得让粉丝去捐助一些特定项目说不定也会让他们感到不快,于是给了更多的选项。
      按照规模和收益划分,这一波的捐助款项多半不过百,捐助时需要标注捐助来源为游戏二创收益,如果由工作室收取后直接捐献,可能款项也不是很大,但要考虑一些非经济方面的收益,比如说对慈善机构和游戏的双向宣传作用,那么这可以说是殷怜对于游戏社会影响力的又一次巧妙利用。
      甚至二创作者们选择捐献对象的过程,也是对于相关行业和程序的科普——知识科普总是好的。
      当然,更大规模的版权收益就不能这么安排了。别说殷怜本来就不是什么热心的慈善家,就算是,也要考虑二创市场的收益与成本之间的联系。他们故意降低版权费用,就是为了能够做大二创市场,所以更多的版权收益,也不能都投进慈善这个窟窿里去,而是要回馈到二创市场里面去,将之做成一种文化。
      这一点说容易其实不容易,说难也算不上难。说不容易,是因为目前二创文化圈的运营模式主要还在偶像化纸片人上,因为《次世界》本身的随机化人物剧本组合,所以很难形成对某个角色的特定崇拜,而说不难,是因为个体崇拜终归是狭隘了,虽然没有前例,但以《次世界》的世界观来说,他们完全可以自己创造这个先例——塑造对于某些群体,某个职业,某些精神的特定崇拜,而将之与现实联系起来,勾连民众对于“次世界”与现实华夏之间的情感。
      这是目前来说,唯有次世界能完成的二创文化。

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